"千夜月姬系統" 修訂間的差異

出自 TRPG2.0
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(規則(2.2.1))
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*耐久當作HP加成:E=0、D=+10、C=+20、B=+30、A=+40,有+就翻倍,E+以10計算  
 
*耐久當作HP加成:E=0、D=+10、C=+20、B=+30、A=+40,有+就翻倍,E+以10計算  
 
*寶具:E=輸出在10以下,D=20以下、以上類推,有+翻倍。但是也有不是戰鬥用的,所以未必是傷害
 
*寶具:E=輸出在10以下,D=20以下、以上類推,有+翻倍。但是也有不是戰鬥用的,所以未必是傷害
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英靈創角規則:
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*英靈以四等能力值起始,無法選擇風格。
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*筋力、敏捷、幸運、魔力、耐久照以下步驟丟骰決定強度:擲2D6,3以下能力值為E、4~6為D、7~9為C、10為B、11為A、12為EX。
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*接著骰到EX之外,再丟1D6,丟出1拿到-,丟到5以上拿到+。
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*拿到+或者是-時,再丟1D6,123表示1個+或-,45表示2個,6表示三個。
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*固有技能的數量丟1D6決定,1~2=1、3~4=2、5=3、6=4,之後固有技能的RANK強度比照能力值強度辦理。
 
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於 2017年4月17日 (一) 23:01 的修訂

不知道為什麼,越來越多人循線找到這裡,所以在這邊放上噗浪聯絡方式

有關千夜月姬

使用這系統的Type-MoonTRPG。
因為許多因素,比D&D更快引起社員共鳴,也成為了大家接觸的第一款系統。
於是,打了又打的聖杯戰爭就此開幕。

默認規則:不相衝突的技能可以全部疊加,導致大艦巨砲主義的興起。

  • 能力值的計算方式是先全部加起來再除以三算紅利,而不是算好紅利後才加上級別修正。
  • (不過最近開始修改回正常方式了)

聖杯戰爭的能力值規則:

  • 筋力當作傷害加成:E=0、D=+1....A=+4,有+翻倍,E+會等於1
  • 敏捷當作命中加成:E=0、D=+1....A=+4,有+翻倍,E+會等於1
  • 幸運當作迴避加成:E=0、D=+1....A=+4,有+翻倍,E+會等於1
  • 魔力當作TP加成:E=0、D=+10、C=+20、B=+30、A=+40,有+就翻倍,E+以10計算
  • 耐久當作HP加成:E=0、D=+10、C=+20、B=+30、A=+40,有+就翻倍,E+以10計算
  • 寶具:E=輸出在10以下,D=20以下、以上類推,有+翻倍。但是也有不是戰鬥用的,所以未必是傷害


英靈創角規則:

  • 英靈以四等能力值起始,無法選擇風格。
  • 筋力、敏捷、幸運、魔力、耐久照以下步驟丟骰決定強度:擲2D6,3以下能力值為E、4~6為D、7~9為C、10為B、11為A、12為EX。
  • 接著骰到EX之外,再丟1D6,丟出1拿到-,丟到5以上拿到+。
  • 拿到+或者是-時,再丟1D6,123表示1個+或-,45表示2個,6表示三個。
  • 固有技能的數量丟1D6決定,1~2=1、3~4=2、5=3、6=4,之後固有技能的RANK強度比照能力值強度辦理。

版本

改版途中的更新情報
技能投稿區

規則(2.2.1)


未使用規則

Session

千夜月姬
千夜月姬外篇