千夜月姬戰鬥流程

出自 TRPG2.0
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戰鬥流程



■回合

一回合由四個流程構成,一回合要當所有回合內參與角色進行完動作後方結束。

●場景與回合

進入戰鬥時,並不等於場景終了。同樣的戰鬥結束時也一樣。

■回合進行的開始與結束

回合開始是由GM宣言,到GM宣言戰鬥結束為止會自動繼續。
一旦戰鬥結束時,角色受到的不良狀態是否回覆可由GM視劇本與演出決定。

■角色狀態


參加戰鬥的角色,會有以下五種狀態。

▼未行動狀態


尚未進行主行動,並且非待機的角色為此狀態。

▼待機狀態


支付待機延遲的角色會進入,就像是詠唱咒文或是蓄氣之類的狀態。

▼行動完成狀態

行動過後的角色自動進入此狀態。

▼戰鬥不能


表示角色已經無法繼續戰鬥。一旦進入此狀態,一切的動作與判定都不能進行。

▼死亡


請為死亡的角色祈福,並準備做一位新的角色。

■移動區塊


戰鬥開始時,敵我方可自由分配前衛與後衛(相當於有四個區域:我方後排、我方前排、敵方前排、敵方後排)。
角色在不受阻擾時,可自由移動各區域,只要角色有意願阻擾對象移動,在我方人數超過敵方之前,無法移動其他區域。
例如,我方前排兩人,敵方一人想突圍遭受攔阻。此時敵方下一人進入同樣無法通過,而敵方第三人行動時,三人大於我方兩人,故敵方第三人可以來到我方後排。

▼攻擊類型影響


近戰攻擊只能攻擊同一區域的對象,遠戰則無限制。
其他類型則由GM判定。

▼範圍攻擊影響


全體攻擊現在改為區域攻擊(限制所屬區域,或是其他區域)與全域攻擊。


回合進行



■準備階段

GM宣言目前回合,並確認此場景的角色。

▼登場判定

場景有新角色的參戰的話,此時登場。

▼逃跑判定

角色可以嘗試逃離戰鬥。逃跑為【體力】對抗。逃跑一旦失敗,視同遭受偷襲處理。(該回合無法進行主行動,全判定-3)。

▼攔截優勢

當有角色嘗試逃跑時,與該角色同區域攔截方每超過一名成員,獲得+1修正。

▼行動順序決定

參加戰鬥的所有角色必須決定行動點。行動點是【行動】+2D6。

▼不良狀態解除判定

每消耗15TP,可以進行一次目標值為7的2D6判定。成功則解除一個不良狀態。

▼使用特技

角色使用準備階段特技,由行動值高的角色依序宣言處理。

▼其他(可選規則)

角色在準備階段不能進行交談。

■決定階段


從未行動狀態與待機狀態中,行動點最高的角色決定為下一行動角色。如果有複數存在,順序是PC>NPC。皆為PC的時候,由GM決定。
當所有角色進入行動完成狀態時,進入結束階段。

■主要階段

決定階段決定行動的角色開始行動。每當一名角色成為行動完成,等同時間推進十秒。

●行動延遲

角色可以自己決定是否要延遲行動,此時可自主決定減少行動點,也可以直接放棄行動進入行動完成狀態。

●行動

角色進入主要階段,使用攻擊或是特技之類的主動行為稱為行動。

以下是各種主要行動介紹

▼移動

角色在沒有阻礙的狀況,可以在任意區域移動。受到阻礙時,必須我方人數大於敵方人數,才能離開所在區域。

▼攻撃

用你的特技打人。
 

▼使用特技

用你不是打人的特技。
 

▼使用裝備、道具

像是剛剛買的大亨堡可以在這時候拿起來啃。

▼致命一擊

殺死戰鬥不能的角色。
對「無法戰鬥狀態」的角色宣告使用致命一擊動作,接著不管用什麼方式給予傷害,該角色都會死亡。

▼說話(可選)

角色可以說三十個字以內的話。不論行動完成與否,一回合就限定三十個字內。

▼交談(可選)

角色希冀進行超過三十字以上對話,經得對象同意後,可以交談對話代替主行動。
此時場內時間流動以GM判定為準另外計算。

▼其他

GM覺得會是在這裡處理的動作。

●主要階段終了

行動完成後,角色進入行動完成狀態。

回到決定階段,繼續戰鬥進行。

■結束階段

 

▼不良狀態處理

像是麻枝病該病發的話就是這時候。

 

▼結束特技效果

回合結束終了的特技此時效果消失。

▼使用特技

 使用分類:結束階段的特技。
 

▼其他

 GM覺得會是在這裡處理的動作。


攻擊與防禦



打算給予敵人傷害以及各種影響的行為,稱之為攻擊。這裡開始進行攻擊的方法和各種處理的辦法等的解說。

■攻擊順序
攻擊遵照以下六個步驟,進行對決來處理。

●攻擊宣言步驟

攻擊宣言步驟,可以進行以下宣言。

▼決定使用「分類:攻擊類型」的特技

角色從自己所擁有的「攻擊類型特技」中,挑選一個來使用。
一次能使用的攻擊類型特技只有一個。

▼決定攻擊對象

展開攻擊的角色(以下稱為攻擊側)必須選擇適合的攻擊目標(以下稱為防禦側)。

此時攻擊側可以選擇「類型:進攻」的特技進行使用宣言(根據使用特技的不同,也有可以選擇複數敵人的時候。)
GM必須確認是否可以進行攻擊宣言。如果不適合的話,必須告訴玩家,並且解說關於適合對象的事宜。

●待機步驟

在攻擊宣言步驟中,使用有「待機延遲」代價特技的角色,其「行動點數」只減少所使用的特技的待機延遲代價,並且立刻進入「待機狀態」。
在這種時候,即使行動點數已經降到0以下,該角色也不會進入「動作完成狀態」。
角色進入「待機狀態」時,將會中斷戰鬥,並且從主要階段回到決定階段。
當「待機狀態」的角色再次進入主要階段時,就要進行下一個「命中判定步驟」。
若是使用沒有「待機延遲」的特技的話,就跳過「待機步驟」直接進入「命中判定步驟」。

●命中判定步驟
  決定攻擊側所採取的攻擊是否會命中,所進行的命中判定的步驟。
這種時候,使用的攻擊是「分類:攻擊類型/近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定,是「分類:攻擊類型/射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。
  若是「分類:攻擊類型/精神」的話就進行【精神】的命中判定。

●迴避判定步驟
  防禦側在攻擊側完成命中判定以後,為了閃避攻擊必須進行迴避判定步驟。
  迴避判定是被動動作。
  迴避判定必須使用和攻擊側相同的戰鬥數值。也就是當攻擊側採用【近戰】的命中判定時,防禦側也得進行【近戰】的迴避判定。
  進行迴避判定的時候,防禦側可以使用分類:防守的特技。
 
▼防禦判定的會心
當防禦判定擲出會心數值時,防禦側將會自動防禦成功。也就是攻擊失敗。即使攻擊側也擲出會心數值,根據「被動優先法則」,依然是防禦側勝利。

●命中決定步驟
比較攻擊側和防禦側兩方的達成值,確認攻擊是否命中。如果攻擊側勝利的話,就進入傷害擲骰步驟。

●傷害擲骰步驟。 如果攻擊命中的話,決定這次攻擊將會造成多少傷害,就是傷害擲骰。
攻擊側必須依據使用的「分類:攻擊類型」特技來計算傷害。依照使用特技的不同,傷害也會有所增減。
當攻擊側的特技具有「屬性」時,防禦側無法使用防禦減傷擲骰,而是改用自身對應的屬性點作為防禦減傷的值。

▼命中判定的會心
若是命中判定擲出會心並且成功,這次的傷害擲骰將會獲得+1D6的修正。

▼防禦減傷擲骰
防禦側根據能力擲[防禦]D6骰。

▼實際傷害的計算和適用
當攻擊側的傷害擲骰與防禦側的防禦減傷相減得出的差大於1的話,防禦側的[HP]就會減少這個差值。防禦側所受到的實質傷害點數稱之為實際傷害。

▼實際傷害後的效果處理
攻擊側所使用的特技中,若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話,代表此效果將會在實際傷害後發生。

在效果文中的「對象」,泛指因此次攻擊側的攻擊而受到實際傷害的所有對象。

■待機狀態的優點與缺點

使用有「待機延遲」特技的角色將會進入「待機狀態」,並減少該分量的行動點數。因為是為了詠唱咒文和蓄力所採取的行動,因此會產生空隙。

▼待機狀態的缺點

「待機狀態」的角色,在受到實際傷害的時候會強制進入「未行動狀態」(如果此時行動點數已經歸零的話將會自動進入「行動完成狀態」)也就是說,當你再次進入主要階段的時候,不是接續之前的行動而是得從「攻擊宣告」步驟重新開始。

另外,「待機狀態」中的角色,不能使用分類:中斷的特技。

▼待機狀態的優點

「待機狀態」的角色,若是成為「防禦側」的話,可以進行反擊宣言。

■反擊的順序
反擊遵照以下六個步驟,進行對決來處理。

●反擊宣言步驟

「待機狀態」的角色,若是成為「防禦側」的話,可以進行反擊宣言。
進行反擊宣言的角色,是使用進入「待機狀態」時所宣告的分類:攻擊類型以及分類:進攻的特技來進行反擊判定。不過,增加攻擊對象的效果不能使用。
即使進行了反擊宣言,角色依然是「反擊側」,因為如此,請將使用的特技效果文中的「攻擊側」換成「防禦側」,「防禦側」換為「攻擊側」。

●反擊判定步驟

反擊判定,就像命中判定一樣進行。
使用的攻擊是「分類:攻擊類型/近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定,是「分類:攻擊類型/射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。
請注意,此處並非像迴避判定,不用和攻擊側使用相同的戰鬥值進行判定。

●反擊決定步驟
將攻擊側的命中判定,和防禦側的反擊判定之「達成值」相比。
攻擊側勝利的時候,就像平常一樣,移至「傷害擲骰步驟」。
防禦側勝利的時候,代表反擊成功,那麼就移至「反擊傷害處理步驟」。
當雙方的「達成值」同樣的時候,就移至行動完成步驟。

●反擊傷害處理步驟
反擊成功的時候,就代表攻擊側與防禦側所發動的攻擊「相殺」。攻擊側和防禦側同時進行傷害擲骰。

▼反擊判定的會心
如果反擊判定擲出會心數值,並且反擊成功的話,這次的傷害擲骰將獲得+1D6的修正。

▼實際傷害的計算和適用

將攻擊側與防禦側之傷害作比較,數值較小的一方遵照以下規則處理。
將對手的傷害和自己的傷害加上防禦值相減後,所得出的差在1以上的時候,就是「實際傷害」,自己的「HP」將減少相等的數值。
傷害同值的時候直接跳至「行動完成步驟」。

▼實際傷害後的效果處理
攻擊側和防禦側所使用的特技中,若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話,代表當你對對手造成實際傷害的同時,此效果會自動將對手當作「對象」發揮作用。

●行動完成步驟

雙方角色進入「行動完成狀態」。


■負傷與擊倒、無法戰鬥
角色會因為承受傷害和特技效果造成的「實際傷害」而減少「HP」。
「HP」歸零時,角色會立刻進入「戰鬥不能狀態」。

●戰鬥不能狀態

當角色的「HP」降到0以下時會進入「戰鬥不能狀態」。若是變成這種狀態,在從狀態裡恢復之前不能執行任何行動。除非有特別記載,一般而言也不能使用任何道具和特技。
解除了「戰鬥不能狀態」的角色,會立刻以「行動完成狀態」回到戰鬥之中。另外,若是在準備階段時解除的話,就可以從這個階段開始進入戰鬥。

●恢復HP
HP會因為承受了恢復HP的效果而增加。例如,受到「HP恢復10點」的效果的角色,HP將會增加10點。
不過,若「死亡的角色,此效果將會無效。

▼關於HP的上限
角色的HP無法進行超過最大HP量的恢復。

■上限傷害
有些特技的效果是「上限傷害」,承受此種效果的角色,並不是減少HP而是減少最大HP量。這時,若是承受傷害後HP比最大HP還多的話,HP就會下降至等同最大HP。

例如最大HP為30點,HP為25點,這時承受了10點的上限傷害,在最大HP變成20點的同時HP也會變成20點。
「上限傷害」將會在劇本結束時完全恢復。 

■不良狀態一覽
不良狀態,是從特技和道具等的效果而給予角色的不利狀態。

不良狀態有以下五種。另外,也有除此之外,因為特定的特技而造成的不良狀態。請各自參照特技的效果文。

▼毒
所謂的毒,代表的是不知何種異物侵入角色體內的狀態。持有惡意的能源、侵蝕他人生命的異能的血,直接了當地將這些東西稱為毒也無所謂。中毒的角色,每次進入結束狀態時都將承受10%的最大HP百分比傷害。中毒層數可以疊加,解除中毒狀態則只需要一次就可完全解毒。

▼麻痺
麻痺是使動作變得遲緩的不良狀態。代表受到了某種壓力、或者是被神經毒影響的狀態。【行動值】會變成1,而且不能進行移動宣言。

▼束縛
束縛,代表角色正受到什麼原因阻礙而難以行動。就像是被什麼東西給纏著不放的狀態。受到束縛的角色,所有動作和被動的達成值都將-3。

▼恍惚
恍惚,代表角色受到巨大的刺激等影響而造成意識朦朧的狀態。恍惚的角色,除了分類:通常的特技以外全都無法使用。只要消費「情緒點數」15點,就能馬上從恍惚狀態中恢復。

▼洗禮
所謂洗禮,是讓角色所持之背反律「死之轉生」、特技「對起源的覺醒:停止」以及怪物的特殊能力「於世所不容者」失效的不良狀態。主要是針對非人類角色所擁有的特性,強制讓其想起「作為人的痛覺」的不良狀態。


輔助規則



■掩護
角色可以在其他角色受到攻擊時,保護他並且由自己承受傷害。這就是「掩護」。
「掩護」必須於傷害擲骰之前宣告。在「反擊」的「反擊傷害處理步驟」中是不能進行掩護的。
另外,「行動完成狀態」的角色也不能進行「掩護」。
還有進行「掩護」後的角色將消耗10點行動點。

■特技效果的相關註釋

▼效果重複
即使對同樣的對象使用同樣的特技,其效果也不會重複。像這種時候,後執行的特技優先生效。
有召喚怪物效果的特技也是一樣,適用於這個重複規則。
已經有召喚出來的怪物存在時,即使再次使用相同的特技召喚怪物,在新的怪物出現的同時就會捨棄之前的怪物。即使利用相同的特技召喚出不同的怪物也是相同。(已經使用人形使的特技「傀儡士兵」召喚出「傀儡」,再次使用「傀儡士兵」召喚出「龍牙兵」,於此同時「傀儡」將會消失而只剩下「龍牙兵」。)

  此規則亦適用於道具的效果。

▼一對多的特技
在特技之中,有以複數角色做為對象的特技。當複數的角色同時承受效果時,特技的使用者只需要進行一次判定。而所有的對象則個別進行和此判定之間的對決,來決定是否會產生效果。
還有,當對複數角色進行攻擊的時候,一樣只要進行一次傷害擲骰,而所有對象承受相同的傷害。

■偷襲
受到了埋伏、在熟睡中遭到襲擊等,在預期之外受到襲擊的時候稱為「偷襲」。
受到「偷襲」的角色,在最初的回合裡自動進入「行動完成狀態」。
遭到「偷襲」而面對動作必須進行被動對抗時,這次的達成值受到-3的修正。

■其他傷害

從高處落下,還有被自然的火焰灼傷等,角色會因為各種的情況受到傷害。
像這種情形,傷害由GM以[1D6+n]進行傷害擲骰來計算。n基本上為0,由GM依據狀況來決定。

■補充彈藥
像手槍或者十字弓等需要彈藥和箭矢的武器,不必特別考慮彈藥補充的問題,當作一直持有必要的量。不過,若有決定特別的規則的話則不在此限。

■關於攻擊的射程距離
攻擊類型並沒有特定的射程距離。如果有設定的必要的話,攻擊類型/近戰是0m~1m,射擊則是20m。

■限界突破
角色可以支付30點的傷害代價〈無法抵消〉,在攻擊中額外使用一個進攻特技。
宣告使用限界突破能力,是在特技使用的同時進行的。