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----------------------------- ==戰鬥流程== ----------------------------- <br /> ===■回合=== 一回合由四個流程構成,一回合要當所有回合內參與角色進行完動作後方結束。<br /> <br /> ====●場景與回合==== 進入戰鬥時,並不等於場景終了。同樣的戰鬥結束時也一樣。<br /> <br /> ===■回合進行的開始與結束=== 回合開始是由GM宣言,到GM宣言戰鬥結束為止會自動繼續。<br /> 一旦戰鬥結束時,角色受到的不良狀態是否回覆可由GM視劇本與演出決定。<br /> <br /> ===■角色狀態=== <br /> 參加戰鬥的角色,會有以下五種狀態。<br /> <br /> ====▼未行動狀態==== <br /> 尚未進行主行動,並且非待機的角色為此狀態。 <br /> <br /> ====▼待機狀態==== <br /> 支付待機延遲的角色會進入,就像是詠唱咒文或是蓄氣之類的狀態。<br /> <br /> ====▼行動完了狀態==== 行動過後的角色自動進入此狀態。<br /> <br /> ====▼戰鬥不能==== <br /> 表示角色已經無法繼續戰鬥。一旦進入此狀態,一切的動作與判定都不能進行。<br /> <br /> ====▼死亡==== <br /> 請為死亡的角色祈福,並準備做一位新的角色。<br /> <br /> ===■移動區塊=== <br /> 戰鬥開始時,敵我方可自由分配前衛與後衛(相當於有四個區域:我方後排、我方前排、敵方前排、敵方後排)。 <BR> 角色在不受阻擾時,可自由移動各區域,只要角色有意願阻擾對象移動,在我方人數超過敵方之前,無法移動其他區域。 <BR> 例如,我方前排兩人,敵方一人想突圍遭受攔阻。此時敵方下一人進入同樣無法通過,而敵方第三人行動時,三人大於我方兩人,故敵方第三人可以來到我方後排。 <br /> ====▼攻擊類型影響==== <br /> 近戰攻擊只能攻擊同一區域的對象,遠戰則無限制。<br /> 其他類型則由GM判定。<br /> <br /> ====▼範圍攻擊影響==== <br /> 全體攻擊現在改為區域攻擊(限制所屬區域,或是其他區域)與全域攻擊。<br /> <br /> ----------------------------- 回合進行 ----------------------------- <br /> ===■準備階段=== GM宣言目前回合,並確認此場景的角色。<br /> <br /> ====▼登場判定==== 場景有新角色的參戰的話,此時登場。<br /> <br /> ====▼逃跑判定==== 角色可以嘗試逃離戰鬥。逃跑為【體力】對抗。逃跑一旦失敗,視同遭受偷襲處理。(該回合無法進行主行動,全判定-3)。<br /> ====▼攔截優勢==== 當有角色嘗試逃跑時,與該角色同區域攔截方每超過一名成員,獲得+1修正。 <br /> ====▼行動順序決定==== 參加戰鬥的所有角色必須決定行動點。行動點是【行動】+2D6。<br /> <br /> ====▼不良狀態解除判定==== 每消耗15TP,可以進行一次目標值為7的2D6判定。成功則解除一個不良狀態。<br /> <br /> ====▼使用特技==== 角色使用準備階段特技,由行動值高的角色依序宣言處理。<br /> <br /> ====▼其他==== 角色在準備階段不能進行交談。<br /> <br /> ===■決定階段=== <br /> 從未行動狀態與待機狀態中,行動點最高的角色決定為下一行動角色。如果有複數存在,順序是PC>NPC。皆為PC的時候,由GM決定。<br /> 當所有角色進入行動完成狀態時,進入結束階段。<br /> <br /> ===■主要階段=== 決定階段決定行動的角色開始行動。每當一名角色成為行動完成,等同時間推進十秒。<br /> <br /> ====●行動延遲==== 角色可以自己決定是否要延遲行動,此時可自主決定減少少行動點,也可以直接放棄行動進入行動完成狀態。<br /> <br /> ====●行動==== 角色進入主要階段,使用攻擊或是特技之類的主動行為稱為行動。<br /> <br /> 以下是各種主要行動介紹<br /> <br /> =====▼移動===== 角色在沒有阻礙的狀況,可以在任意區域移動。受到阻礙時,必須我方人數大於敵方人數,才能離開所在區域。<br /> <br /> =====▼攻撃===== 用你的特技打人。<br /> <br /> =====▼使用特技===== 用你不是打人的特技。<br /> <br /> =====▼使用裝備、道具===== 像是剛剛買的大亨堡可以在這時候拿起來啃。<br /> <br /> =====▼致命一擊===== 殺死戰鬥不能的角色。<br /> 對「無法戰鬥狀態」的角色宣告使用致命一擊動作,接著不管用什麼方式給予傷害,該角色都會死亡。<br /> <br /> =====▼說話===== 角色可以說三十個字以內的話。不論行動完成與否,一回合就限定三十個字內。<br /> =====▼交談===== 角色希冀進行超過三十字以上對話,經得對象同意後,可以交談對話代替主行動。<br /> 此時場內時間流動以GM判定為準另外計算。 =====▼其他===== GM覺得會是在這裡處理的動作。<br /> <br /> ====●主要階段終了==== 行動完成後,角色進入行動完成狀態。<br /> <br /> 回到決定階段,繼續戰鬥進行。<br /> <br /> ===■結束階段=== <br /> ====▼不良狀態處理==== 像是麻枝病該病發的話就是這時候。<br /> <br /> ====▼結束特技效果==== 回合結束終了的特技此時效果消失。<br /> <br /> ====▼使用特技==== 使用分類:結束階段的特技。<br /> <br /> ====▼其他==== GM覺得會是在這裡處理的動作。<br /> <br /> ----------------------------- 攻擊與防禦 ----------------------------- <br /> 打算給予敵人傷害以及各種影響的行為,稱之為攻擊。這裡開始進行攻擊的方法和各種處理的辦法等的解說。<br /> <br /> ■攻擊順序<br /> 攻擊遵照以下六個步驟,進行對決來處理。<br /> <br /> ●攻擊宣言步驟<br /> <br /> 攻擊宣言步驟,可以進行以下宣言。<br /> <br /> ▼決定使用「分類:攻擊類型」的特技<br /> <br /> 角色從自己所擁有的「攻擊類型特技」中,挑選一個來使用。<br /> 一次能使用的攻擊類型特技只有一個。<br /> <br /> ▼決定攻擊對象<br /> <br /> 展開攻擊的角色(以下稱為攻擊側)必須選擇適合的攻擊目標(以下稱為防禦側)。<br /> <br /> 此時攻擊側可以選擇「類型:進攻」的特技進行使用宣言(根據使用特技的不同,也有可以選擇複數敵人的時候。)<br /> GM必須確認是否可以進行攻擊宣言。如果不適合的話,必須告訴玩家,並且解說關於適合對象的事宜。<br /> <br /> ●待機步驟<br /> <br /> 在攻擊宣言步驟中,使用有「待機延遲」代價特技的角色,其「行動點數」只減少所使用的特技的待機延遲代價,並且立刻進入「待機狀態」。<br /> 在這種時候,即使行動點數已經降到0以下,該角色也不會進入「動作完成狀態」。<br /> 角色進入「待機狀態」時,將會中斷戰鬥,並且從主要階段回到決定階段。<br /> 當「待機狀態」的角色再次進入主要階段時,就要進行下一個「命中判定步驟」。<br /> 若是使用沒有「待機延遲」的特技的話,就跳過「待機步驟」直接進入「命中判定步驟」。<br /> <br /> ●命中判定步驟<br /> 決定攻擊側所採取的攻擊是否會命中,所進行的命中判定的步驟。<br /> 這種時候,使用的攻擊是「分類:攻擊類型/近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定,是「分類:攻擊類型/射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。<br /> 若是「分類:攻擊類型/精神」的話就進行【精神】的命中判定。<br /> <br /> ●迴避判定步驟<br /> 防禦側在攻擊側完成命中判定以後,為了閃避攻擊必須進行迴避判定步驟。<br /> 迴避判定是被動動作。<br /> 迴避判定必須使用和攻擊側相同的戰鬥數值。也就是當攻擊側採用【近戰】的命中判定時,防禦側也得進行【近戰】的迴避判定。<br /> 進行迴避判定的時候,防禦側可以使用分類:防守的特技。<br /> <br /> ▼防禦判定的會心<br /> 當防禦判定擲出會心數值時,防禦側將會自動防禦成功。也就是攻擊失敗。即使攻擊側也擲出會心數值,根據「被動優先法則」,依然是防禦側勝利。<br /> <br /> ●命中決定步驟<br /> 比較攻擊側和防禦側兩方的達成值,確認攻擊是否命中。如果攻擊側勝利的話,就進入傷害擲骰步驟。<br /> <br /> ●傷害擲骰步驟。 如果攻擊命中的話,決定這次攻擊將會造成多少傷害,就是傷害擲骰。<br /> 攻擊側必須依據使用的「分類:攻擊類型」特技來計算傷害。依照使用特技的不同,傷害也會有所增減。<br /> <br /> ▼命中判定的會心<br /> 若是命中判定擲出會心並且成功,這次的傷害擲骰將會獲得+1D6的修正。<br /> <br /> ▼實際傷害的計算和適用<br /> 當攻擊側的傷害擲骰與防禦側的防禦值相減得出的差大於1的話,防禦側的[HP]就會減少這個差值。防禦側所受到的實質傷害點數稱之為實際傷害。<br /> <br /> ▼實際傷害後的效果處理<br /> 攻擊側所使用的特技中,若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話,代表此效果將會在實際傷害後發生。<br /> <br /> 在效果文中的「對象」,泛指因此次攻擊側的攻擊而受到實際傷害的所有對象。<br /> <br /> ■待機狀態的優點與缺點<br /> <br /> 使用有「待機延遲」特技的角色將會進入「待機狀態」,並減少該分量的行動點數。因為是為了詠唱咒文和蓄力所採取的行動,因此會產生空隙。<br /> <br /> ▼待機狀態的缺點<br /> <br /> 「待機狀態」的角色,在受到實際傷害的時候會強制進入「未行動狀態」(如果此時行動點數已經歸零的話將會自動進入「行動完成狀態」)也就是說,當你再次進入主要階段的時候,不是接續之前的行動而是得從「攻擊宣告」步驟重新開始。<br /> <br /> 另外,「待機狀態」中的角色,不能使用分類:中斷的特技。<br /> <br /> ▼待機狀態的優點<br /> <br /> 「待機狀態」的角色,若是成為「防禦側」的話,可以進行反擊宣言。<br /> <br /> ■反擊的順序<br /> 反擊遵照以下六個步驟,進行對決來處理。<br /> <br /> ●反擊宣言步驟<br /> <br /> 「待機狀態」的角色,若是成為「防禦側」的話,可以進行反擊宣言。<br /> 進行反擊宣言的角色,是使用進入「待機狀態」時所宣告的分類:攻擊類型以及分類:進攻的特技來進行反擊判定。不過,增加攻擊對象的效果不能使用。<br /> 即使進行了反擊宣言,角色依然是「反擊側」,因為如此,請將使用的特技效果文中的「攻擊側」換成「防禦側」,「防禦側」換為「攻擊側」。<br /> <br /> ●反擊判定步驟<br /> <br /> 反擊判定,就像命中判定一樣進行。<br /> 使用的攻擊是「分類:攻擊類型/近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定,是「分類:攻擊類型/射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。<br /> 請注意,此處並非像迴避判定,不用和攻擊側使用相同的戰鬥值進行判定。<br /> <br /> ●反擊決定步驟<br /> 將攻擊側的命中判定,和防禦側的反擊判定之「達成值」相比。<br /> 攻擊側勝利的時候,就像平常一樣,移至「傷害擲骰步驟」。<br /> 防禦側勝利的時候,代表反擊成功,那麼就移至「反擊傷害處理步驟」。<br /> 當雙方的「達成值」同樣的時候,就移至行動完成步驟。<br /> <br /> ●反擊傷害處理步驟<br /> 反擊成功的時候,就代表攻擊側與防禦側所發動的攻擊「相殺」。攻擊側和防禦側同時進行傷害擲骰。<br /> <br /> ▼反擊判定的會心<br /> 如果反擊判定擲出會心數值,並且反擊成功的話,這次的傷害擲骰將獲得+1D6的修正。<br /> <br /> ▼實際傷害的計算和適用<br /> <br /> 將攻擊側與防禦側之傷害作比較,數值較小的一方遵照以下規則處理。<br /> 將對手的傷害和自己的傷害加上防禦值相減後,所得出的差在1以上的時候,就是「實際傷害」,自己的「HP」將減少相等的數值。<br /> 傷害同值的時候直接跳至「行動完成步驟」。<br /> <br /> ▼實際傷害後的效果處理<br /> 攻擊側和防禦側所使用的特技中,若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話,代表當你對對手造成實際傷害的同時,此效果會自動將對手當作「對象」發揮作用。<br /> <br /> ●行動完成步驟<br /> <br /> 雙方角色進入「行動完成狀態」。<br /> <br /> <br /> ■負傷與擊倒、無法戰鬥<br /> 角色會因為承受傷害和特技效果造成的「實際傷害」而減少「HP」。<br /> 「HP」歸零時,角色會立刻進入「無法戰鬥狀態」。<br /> <br /> ●無法戰鬥狀態<br /> <br /> 當角色的「HP」降到0以下時會進入「無法戰鬥狀態」。若是變成這種狀態,在從狀態裡恢復之前不能執行任何行動。除非有特別記載,一般而言也不能使用任何道具和特技。<br /> 解除了「無法戰鬥狀態」的角色,會立刻以「行動完成狀態」回到戰鬥之中。另外,若是在準備階段時解除的話,就可以從這個階段開始進入戰鬥。<br /> <br /> ●恢復HP<br /> HP會因為承受了恢復HP的效果而增加。例如,受到「HP恢復10點」的效果的角色,HP將會增加10點。<br /> 不過,若「死亡的角色,此效果將會無效。<br /> <br /> ▼關於HP的上限<br /> 角色的HP無法進行超過最大HP量的恢復。<br /> <br /> ■上限傷害<br /> 有些特技的效果是「上限傷害」,承受此種效果的角色,並不是減少HP而是減少最大HP量。這時,若是承受傷害後HP比最大HP還多的話,HP就會下降至等同最大HP。<br /> <br /> 例如最大HP為30點,HP為25點,這時承受了10點的上限傷害,在最大HP變成20點的同時HP也會變成20點。<br /> 「上限傷害」將會在劇本結束時完全恢復。 <br /> <br /> ■不良狀態一覽<br /> 不良狀態,是從特技和道具等的效果而給予角色的不利狀態。<br /> <br /> 不良狀態有以下五種。另外,也有除此之外,因為特定的特技而造成的不良狀態。請各自參照特技的效果文。<br /> <br /> ▼毒<br /> 所謂的毒,代表的是不知何種異物侵入角色體內的狀態。持有惡意的能源、侵蝕他人生命的異能的血,直接了當地將這些東西稱為毒也無所謂。中毒的角色,每次進入結束狀態時都將承受(1D6*10)的最大HP百分比傷害。<br /> <br /> ▼麻痺<br /> 麻痺是使動作變得遲緩的不良狀態。代表受到了某種壓力、或者是被神經毒影響的狀態。【行動值】會變成1,而且不能進行移動宣言。<br /> <br /> ▼束縛<br /> 束縛,代表角色正受到什麼原因阻礙而難以行動。就像是被什麼東西給纏著不放的狀態。受到束縛的角色,所有動作和被動的達成值都將-3。<br /> <br /> ▼恍惚<br /> 恍惚,代表角色受到巨大的刺激等影響而造成意識朦朧的狀態。恍惚的角色,除了分類:通常的特技以外全都無法使用。只要消費「情緒點數」10點,就能馬上從恍惚狀態中恢復。<br /> <br /> ▼洗禮<br /> 所謂洗禮,是讓角色所持之背反律「死之轉生」、特技「對起源的覺醒:停止」以及怪物的特殊能力「於世所不容者」失效的不良狀態。主要是針對非人類角色所擁有的特性,強制讓其想起「作為人的痛覺」的不良狀態。<br /> <br /> ----------------------------- 輔助規則 ----------------------------- <br /> ■掩護<br /> 角色可以在其他角色受到攻擊時,保護他並且由自己承受傷害。這就是「掩護」。<br /> 「掩護」必須於傷害擲骰之前宣告。在「反擊」的「反擊傷害處理步驟」中是不能進行掩護的。<br /> 另外,「行動完成狀態」的角色也不能進行「掩護」。<br /> 還有進行「掩護」後的角色將消耗十點行動點。<br /> <br /> ■特技效果的相關註釋<br /> <br /> ▼效果重複<br /> 即使對同樣的對象使用同樣的特技,其效果也不會重複。像這種時候,後執行的特技優先生效。<br /> 有召喚怪物效果的特技也是一樣,適用於這個重複規則。<br /> 已經有召喚出來的怪物存在時,即使再次使用相同的特技召喚怪物,在新的怪物出現的同時就會捨棄之前的怪物。即使利用相同的特技召喚出不同的怪物也是相同。(已經使用人形使的特技「傀儡士兵」召喚出「傀儡」,再次使用「傀儡士兵」召喚出「龍牙兵」,於此同時「傀儡」將會消失而只剩下「龍牙兵」。)<br /> <br /> 此規則亦適用於道具的效果。<br /> <br /> ▼一對多的特技<br /> 在特技之中,有以複數角色做為對象的特技。當複數的角色同時承受效果時,特技的使用者只需要進行一次判定。而所有的對象則個別進行和此判定之間的對決,來決定是否會產生效果。<br /> 還有,當對複數角色進行攻擊的時候,一樣只要進行一次傷害擲骰,而所有對象承受相同的傷害。<br /> <br /> ■偷襲<br /> 受到了埋伏、在熟睡中遭到襲擊等,在預期之外受到襲擊的時候稱為「偷襲」。<br /> 受到「偷襲」的角色,在最初的回合裡自動進入「行動完成狀態」。<br /> 遭到「偷襲」而面對動作必須進行被動對抗時,這次的達成值受到-3的修正。<br /> <br /> ■其他傷害<br /> <br /> 從高處落下,還有被自然的火焰灼傷等,角色會因為各種的情況受到傷害。<br /> 像這種情形,傷害由GM以[1D6+n]進行傷害擲骰來計算。n基本上為0,由GM依據狀況來決定。<br /> <br /> ■補充彈藥<br /> 像手槍或者十字弓等需要彈藥和箭矢的武器,不必特別考慮彈藥補充的問題,當作一直持有必要的量。不過,若有決定特別的規則的話則不在此限。<br /> <br /> ■關於攻擊的射程距離<br /> 攻擊類型並沒有特定的射程距離。如果有設定的必要的話,攻擊類型/近戰是0m~1m,射擊則是20m。<br /> <br /> ■限界突破<br /> 角色可以支付30點的傷害代價〈無法抵消〉,在攻擊中額外使用一個進攻特技。<br /> 宣告使用限界突破能力,是在特技使用的同時進行的。<br /> [[分類:千夜月姬]][[分類:規則]]
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