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		<title>千夜月姬戰鬥流程 - 修訂歷史</title>
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		<title>文 於 2020年7月3日 (五) 15:51</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;角色可以說三十個字以內的話。不論行動完成與否，一回合就限定三十個字內。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;角色可以說三十個字以內的話。不論行動完成與否，一回合就限定三十個字內。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>文 於 2016年3月20日 (日) 01:28</title>
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		<title>文 於 2016年3月18日 (五) 09:50</title>
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		<title>文 於 2016年3月18日 (五) 09:46</title>
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;於 2016年3月18日 (五) 09:46 的修訂&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	例如，我方前排兩人，敵方一人想突圍遭受攔阻。此時敵方下一人進入同樣無法通過，而敵方第三人行動時，三人大於我方兩人，故敵方第三人可以來到我方後排。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	其他類型則由GM判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;▼範圍攻擊影響&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	全體攻擊現在改為區域攻擊(限制所屬區域，或是其他區域)與全域攻擊。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;-----------------------------&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;-----------------------------&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l46&quot; &gt;行 46：&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;行 61：&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	場景有新角色的參戰的話，此時登場。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	場景有新角色的參戰的話，此時登場。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;▼未行動&lt;/del&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;▼行動順序決定&lt;/ins&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;場景內所有角色恢復未行動狀態。&lt;/del&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;參加戰鬥的所有角色必須決定行動點。行動點是【行動】+2D6。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;▼不良狀態解除判定&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;	每消耗15TP，可以進行一次目標值為7的2D6判定。成功則解除一個不良狀態。&lt;/ins&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;▼使用特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;▼使用特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	角色使用準備階段特技，由行動值高的角色依序宣言處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	角色使用準備階段特技，由行動值高的角色依序宣言處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;▼行動順序決定&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	參加戰鬥的所有角色必須決定行動點。行動點是【行動】+2D6。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l71&quot; &gt;行 71：&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;▼全力移動&lt;/del&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;▼移動&lt;/ins&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;角色在沒有阻礙的狀況，可以在最大10公尺的範圍移動，一但超過便進入全力移動。可以額外移動你的【行動】+2D6公尺。&lt;/del&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;	&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;角色在沒有阻礙的狀況，可以在任意區域移動。受到阻礙時，必須我方人數大於敵方人數，才能離開所在區域。&lt;/ins&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;▼攻撃&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;▼攻撃&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>文</name></author>	</entry>

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		<id>https://yumehiru.link/wiki/index.php?title=%E5%8D%83%E5%A4%9C%E6%9C%88%E5%A7%AC%E6%88%B0%E9%AC%A5%E6%B5%81%E7%A8%8B&amp;diff=599&amp;oldid=prev</id>
		<title>文 於 2012年8月24日 (五) 12:41</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://yumehiru.link/wiki/index.php?title=%E5%8D%83%E5%A4%9C%E6%9C%88%E5%A7%AC%E6%88%B0%E9%AC%A5%E6%B5%81%E7%A8%8B&amp;diff=599&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-08-24T12:41:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;←上個修訂&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;於 2012年8月24日 (五) 12:41 的修訂&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l313&quot; &gt;行 313：&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;分類：千夜月姬&lt;/del&gt;]][[&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;分類：規則&lt;/del&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;分類:千夜月姬&lt;/ins&gt;]][[&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;分類:規則&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>文</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://yumehiru.link/wiki/index.php?title=%E5%8D%83%E5%A4%9C%E6%9C%88%E5%A7%AC%E6%88%B0%E9%AC%A5%E6%B5%81%E7%A8%8B&amp;diff=598&amp;oldid=prev</id>
		<title>文：新頁面: ----------------------------- 戰鬥流程 ----------------------------- &lt;br /&gt; ■回合&lt;br /&gt; 	一回合由四個流程構成，一回合要當所有回合內參與角色進行完動...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://yumehiru.link/wiki/index.php?title=%E5%8D%83%E5%A4%9C%E6%9C%88%E5%A7%AC%E6%88%B0%E9%AC%A5%E6%B5%81%E7%A8%8B&amp;diff=598&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-08-24T12:39:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;新頁面: ----------------------------- 戰鬥流程 ----------------------------- &amp;lt;br /&amp;gt; ■回合&amp;lt;br /&amp;gt; 	一回合由四個流程構成，一回合要當所有回合內參與角色進行完動...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;-----------------------------&lt;br /&gt;
戰鬥流程&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■回合&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	一回合由四個流程構成，一回合要當所有回合內參與角色進行完動作後方結束。一回合通常是一分鐘，當然必要的話多於或少於也無所謂。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●場景與回合&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	進入戰鬥時，並不等於場景終了。同樣的戰鬥結束時也一樣。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■回合進行的開始與結束&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	回合開始是由GM宣言，到GM宣言戰鬥結束為止會自動繼續。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	一旦戰鬥結束時，角色受到的不良狀態是否回覆可由GM視劇本與演出決定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■角色狀態&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	參加戰鬥的角色，會有以下五種狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼未行動狀態&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
尚未進行主行動，並且非待機的角色為此狀態。 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼待機狀態&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	支付待機延遲的角色會進入，就像是詠唱咒文或是蓄氣之類的狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼行動完了狀態&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
行動過後的角色自動進入此狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼戰鬥不能&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	表示角色已經無法繼續戰鬥。一旦進入此狀態，一切的動作與判定都不能進行。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼死亡&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	請為死亡的角色祈福，並準備做一位新的角色。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
回合進行&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■準備階段&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	GM宣言目前回合，並確認此場景的角色。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼登場判定&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	場景有新角色的參戰的話，此時登場。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼未行動&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	場景內所有角色恢復未行動狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼使用特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	角色使用準備階段特技，由行動值高的角色依序宣言處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼行動順序決定&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	參加戰鬥的所有角色必須決定行動點。行動點是【行動】+2D6。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■決定階段&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	從未行動狀態與待機狀態中，行動點最高的角色決定為下一行動角色。如果有複數存在，順序是PC&amp;gt;NPC。皆為PC的時候，由GM決定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	當所有角色進入行動完成狀態時，進入結束階段。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■主要階段&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	決定階段決定行動的角色開始行動。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●行動延遲&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	角色可以自己決定是否要延遲行動，此時可自主決定減少少行動點，也可以直接放棄行動進入行動完成狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●行動&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	角色進入主要階段，使用攻擊或是特技之類的主動行為稱為行動。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	以下是各種主要行動介紹&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼全力移動&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	角色在沒有阻礙的狀況，可以在最大10公尺的範圍移動，一但超過便進入全力移動。可以額外移動你的【行動】+2D6公尺。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼攻撃&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	用你的特技打人。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼使用特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	用你不是打人的特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼使用裝備、道具&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	像是剛剛買的大亨堡可以在這時候拿起來啃。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼致命一擊&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
殺死戰鬥不能的角色。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
對「無法戰鬥狀態」的角色宣告使用致命一擊動作，接著不管用什麼方式給予傷害，該角色都會死亡。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼其他&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
GM覺得會是在這裡處理的動作。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●主要階段終了&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
行動完成後，角色進入行動完成狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
回到決定階段，繼續戰鬥進行。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■結束階段&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼不良狀態處理&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	像是麻枝病該病發的話就是這時候。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;　&lt;br /&gt;
▼結束特技效果&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	回合結束終了的特技此時效果消失。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼使用特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　使用分類：結束階段的特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼其他&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　GM覺得會是在這裡處理的動作。通常只是PC、NPC想要嘴炮。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
攻擊與防禦&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
打算給予敵人傷害以及各種影響的行為，稱之為攻擊。這裡開始進行攻擊的方法和各種處理的辦法等的解說。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■攻擊順序&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊遵照以下六個步驟，進行對決來處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●攻擊宣言步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊宣言步驟，可以進行以下宣言。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼決定使用「分類：攻擊類型」的特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色從自己所擁有的「攻擊類型特技」中，挑選一個來使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
一次能使用的攻擊類型特技只有一個。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼決定攻擊對象&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
展開攻擊的角色（以下稱為攻擊側）必須選擇適合的攻擊目標（以下稱為防禦側）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
此時攻擊側可以選擇「類型：進攻」的特技進行使用宣言（根據使用特技的不同，也有可以選擇複數敵人的時候。）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
GM必須確認是否可以進行攻擊宣言。如果不適合的話，必須告訴玩家，並且解說關於適合對象的事宜。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●待機步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在攻擊宣言步驟中，使用有「待機延遲」代價特技的角色，其「行動點數」只減少所使用的特技的待機延遲代價，並且立刻進入「待機狀態」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在這種時候，即使行動點數已經降到0以下，該角色也不會進入「動作完成狀態」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色進入「待機狀態」時，將會中斷戰鬥，並且從主要階段回到決定階段。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
當「待機狀態」的角色再次進入主要階段時，就要進行下一個「命中判定步驟」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若是使用沒有「待機延遲」的特技的話，就跳過「待機步驟」直接進入「命中判定步驟」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●命中判定步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	決定攻擊側所採取的攻擊是否會命中，所進行的命中判定的步驟。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
這種時候，使用的攻擊是「分類：攻擊類型／近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定，是「分類：攻擊類型／射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	若是「分類：攻擊類型／精神」的話就進行【精神】的命中判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●迴避判定步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	防禦側在攻擊側完成命中判定以後，為了閃避攻擊必須進行迴避判定步驟。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	迴避判定是被動動作。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	迴避判定必須使用和攻擊側相同的戰鬥數值。也就是當攻擊側採用【近戰】的命中判定時，防禦側也得進行【近戰】的迴避判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	進行迴避判定的時候，防禦側可以使用分類：防守的特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼防禦判定的會心&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
當防禦判定擲出會心數值時，防禦側將會自動防禦成功。也就是攻擊失敗。即使攻擊側也擲出會心數值，根據「被動優先法則」，依然是防禦側勝利。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●命中決定步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比較攻擊側和防禦側兩方的達成值，確認攻擊是否命中。如果攻擊側勝利的話，就進入傷害擲骰步驟。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●傷害擲骰步驟。&lt;br /&gt;
如果攻擊命中的話，決定這次攻擊將會造成多少傷害，就是傷害擲骰。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊側必須依據使用的「分類：攻擊類型」特技來計算傷害。依照使用特技的不同，傷害也會有所增減。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼命中判定的會心&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若是命中判定擲出會心並且成功，這次的傷害擲骰將會獲得＋１Ｄ６的修正。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼實際傷害的計算和適用&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
當攻擊側的傷害擲骰與防禦側的防禦值相減得出的差大於1的話，防禦側的［ＨＰ］就會減少這個差值。防禦側所受到的實質傷害點數稱之為實際傷害。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼實際傷害後的效果處理&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊側所使用的特技中，若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話，代表此效果將會在實際傷害後發生。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在效果文中的「對象」，泛指因此次攻擊側的攻擊而受到實際傷害的所有對象。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■待機狀態的優點與缺點&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用有「待機延遲」特技的角色將會進入「待機狀態」，並減少該分量的行動點數。因為是為了詠唱咒文和蓄力所採取的行動，因此會產生空隙。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼待機狀態的缺點&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「待機狀態」的角色，在受到實際傷害的時候會強制進入「未行動狀態」（如果此時行動點數已經歸零的話將會自動進入「行動完成狀態」）也就是說，當你再次進入主要階段的時候，不是接續之前的行動而是得從「攻擊宣告」步驟重新開始。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
另外，「待機狀態」中的角色，不能使用分類：中斷的特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼待機狀態的優點&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「待機狀態」的角色，若是成為「防禦側」的話，可以進行反擊宣言。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■反擊的順序&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反擊遵照以下六個步驟，進行對決來處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●反擊宣言步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「待機狀態」的角色，若是成為「防禦側」的話，可以進行反擊宣言。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
進行反擊宣言的角色，是使用進入「待機狀態」時所宣告的分類：攻擊類型以及分類：進攻的特技來進行反擊判定。不過，增加攻擊對象的效果不能使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
即使進行了反擊宣言，角色依然是「反擊側」，因為如此，請將使用的特技效果文中的「攻擊側」換成「防禦側」，「防禦側」換為「攻擊側」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●反擊判定步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反擊判定，就像命中判定一樣進行。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用的攻擊是「分類：攻擊類型／近戰」的話就是進行【近戰】的命中判定，是「分類：攻擊類型／射擊」的話就進行【射擊】的命中判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
請注意，此處並非像迴避判定，不用和攻擊側使用相同的戰鬥值進行判定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●反擊決定步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
將攻擊側的命中判定，和防禦側的反擊判定之「達成值」相比。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊側勝利的時候，就像平常一樣，移至「傷害擲骰步驟」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
防禦側勝利的時候，代表反擊成功，那麼就移至「反擊傷害處理步驟」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
當雙方的「達成值」同樣的時候，就移至行動完成步驟。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●反擊傷害處理步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反擊成功的時候，就代表攻擊側與防禦側所發動的攻擊「相殺」。攻擊側和防禦側同時進行傷害擲骰。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼反擊判定的會心&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果反擊判定擲出會心數值，並且反擊成功的話，這次的傷害擲骰將獲得＋１Ｄ６的修正。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼實際傷害的計算和適用&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
將攻擊側與防禦側之傷害作比較，數值較小的一方遵照以下規則處理。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
將對手的傷害和自己的傷害加上防禦值相減後，所得出的差在1以上的時候，就是「實際傷害」，自己的「HP」將減少相等的數值。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
傷害同值的時候直接跳至「行動完成步驟」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼實際傷害後的效果處理&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊側和防禦側所使用的特技中，若在效果文中寫有「實際傷害後效果」的話，代表當你對對手造成實際傷害的同時，此效果會自動將對手當作「對象」發揮作用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●行動完成步驟&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
雙方角色進入「行動完成狀態」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■負傷與擊倒、無法戰鬥&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色會因為承受傷害和特技效果造成的「實際傷害」而減少「HP」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「HP」歸零時，角色會立刻進入「無法戰鬥狀態」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●無法戰鬥狀態&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
當角色的「HP」降到0以下時會進入「無法戰鬥狀態」。若是變成這種狀態，在從狀態裡恢復之前不能執行任何行動。除非有特別記載，一般而言也不能使用任何道具和特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
解除了「無法戰鬥狀態」的角色，會立刻以「行動完成狀態」回到戰鬥之中。另外，若是在準備階段時解除的話，就可以從這個階段開始進入戰鬥。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
●恢復HP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP會因為承受了恢復HP的效果而增加。例如，受到「HP恢復10點」的效果的角色，HP將會增加10點。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不過，若「死亡的角色，此效果將會無效。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼關於HP的上限&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色的HP無法進行超過最大HP量的恢復。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■上限傷害&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有些特技的效果是「上限傷害」，承受此種效果的角色，並不是減少HP而是減少最大HP量。這時，若是承受傷害後HP比最大HP還多的話，HP就會下降至等同最大HP。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如最大HP為30點，HP為25點，這時承受了10點的上限傷害，在最大HP變成20點的同時HP也會變成20點。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「上限傷害」將會在劇本結束時完全恢復。　&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■不良狀態一覽&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不良狀態，是從特技和道具等的效果而給予角色的不利狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不良狀態有以下五種。另外，也有除此之外，因為特定的特技而造成的不良狀態。請各自參照特技的效果文。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼毒&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
所謂的毒，代表的是不知何種異物侵入角色體內的狀態。持有惡意的能源、侵蝕他人生命的異能的血，直接了當地將這些東西稱為毒也無所謂。中毒的角色，每次進入結束狀態時都將承受１Ｄ６的實際傷害。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼麻痺&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
麻痺是使動作變得遲緩的不良狀態。代表受到了某種壓力、或者是被神經毒影響的狀態。【行動值】會變成1，而且不能進行移動宣言。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼束縛&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
束縛，代表角色正受到什麼原因阻礙而難以行動。就像是被什麼東西給纏著不放的狀態。受到束縛的角色，所有動作和被動的達成值都將－３。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼恍惚&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
恍惚，代表角色受到巨大的刺激等影響而造成意識朦朧的狀態。恍惚的角色，除了分類：通常的特技以外全都無法使用。只要消費「情緒點數」10點，就能馬上從恍惚狀態中恢復。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼洗禮&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
所謂洗禮，是讓角色所持之背反律「死之轉生」、特技「對起源的覺醒：停止」以及怪物的特殊能力「於世所不容者」失效的不良狀態。主要是針對非人類角色所擁有的特性，強制讓其想起「作為人的痛覺」的不良狀態。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
輔助規則&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■掩護&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色可以在其他角色受到攻擊時，保護他並且由自己承受傷害。這就是「掩護」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
「掩護」必須於傷害擲骰之前宣告。在「反擊」的「反擊傷害處理步驟」中是不能進行掩護的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
另外，「行動完成狀態」的角色也不能進行「掩護」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
還有進行「掩護」後的角色將消耗十點行動點。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■特技效果的相關註釋&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼效果重複&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
即使對同樣的對象使用同樣的特技，其效果也不會重複。像這種時候，後執行的特技優先生效。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有召喚怪物效果的特技也是一樣，適用於這個重複規則。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
已經有召喚出來的怪物存在時，即使再次使用相同的特技召喚怪物，在新的怪物出現的同時就會捨棄之前的怪物。即使利用相同的特技召喚出不同的怪物也是相同。（已經使用人形使的特技「傀儡士兵」召喚出「傀儡」，再次使用「傀儡士兵」召喚出「龍牙兵」，於此同時「傀儡」將會消失而只剩下「龍牙兵」。）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
　	此規則亦適用於道具的效果。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
▼一對多的特技&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在特技之中，有以複數角色做為對象的特技。當複數的角色同時承受效果時，特技的使用者只需要進行一次判定。而所有的對象則個別進行和此判定之間的對決，來決定是否會產生效果。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
還有，當對複數角色進行攻擊的時候，一樣只要進行一次傷害擲骰，而所有對象承受相同的傷害。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■偷襲&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到了埋伏、在熟睡中遭到襲擊等，在預期之外受到襲擊的時候稱為「偷襲」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到「偷襲」的角色，在最初的回合裡自動進入「行動完成狀態」。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
遭到「偷襲」而面對動作必須進行被動對抗時，這次的達成值受到－３的修正。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■其他傷害&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
從高處落下，還有被自然的火焰灼傷等，角色會因為各種的情況受到傷害。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
像這種情形，傷害由ＧＭ以[１Ｄ６＋ｎ]進行傷害擲骰來計算。ｎ基本上為0，由GM依據狀況來決定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■補充彈藥&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
像手槍或者十字弓等需要彈藥和箭矢的武器，不必特別考慮彈藥補充的問題，當作一直持有必要的量。不過，若有決定特別的規則的話則不在此限。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■關於攻擊的射程距離&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
攻擊類型並沒有特定的射程距離。如果有設定的必要的話，攻擊類型／近戰是０ｍ～１ｍ，射擊則是２０ｍ。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■限界突破&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色可以支付30點的傷害代價〈無法抵消〉，在攻擊中額外使用一個進攻特技。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
宣告使用限界突破能力，是在特技使用的同時進行的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[分類：千夜月姬]][[分類：規則]]&lt;/div&gt;</summary>
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